KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Фантастика и фэнтези » Научная Фантастика » Орсон Кард - Говорящий от имени мертвых (Голос тех, кого нет)

Орсон Кард - Говорящий от имени мертвых (Голос тех, кого нет)

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Орсон Кард, "Говорящий от имени мертвых (Голос тех, кого нет)" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Она полагала, что в действительности в жизни нет никакого смысла, а его истории о жизни живущих людей искусственно вносили смысл и порядок в жизни, где раньше ничего не было. В итоге не имело значения, как привнесен смысл, все становилось правдой, когда он начинал Говорить. Он упорядочил для нее и сделал реальностью весь мир. Он научил, что значит жить.

Она перенеслась на свои ранние воспоминания. Она родилась на сотом году колонизации, распространившейся сразу после войны с баггерами.

Уничтожение баггеров очистило человечеству более семидесяти обитаемых планет. С появлением ансибла была разработана специальная программа, планирующая и направляющая филотические вспышки в нужное направление.

Программист, пытающийся добиться более быстрого и эффективного способа контроля над мгновенностью ансибла, в конце концов натолкнулся на очевидное решение. Вместо управления программой при помощи одного единственного компьютера, работающего со скоростью света, и значит имеющего определенный потолок передачи и быстродействия, он распределил команды между компьютерами. Команда следовала за командой, от одного компьютера к другому, так по всему безграничному пространству космоса. Для компьютера, обслуживающего ансибл, оказалось быстрее воспринимать команды из разных миров – Занзибара, Калькутты, Трондейма, Гаутамы, Земли – чем вытаскивать их из своей постоянной памяти.

Джейн так и не выяснила имени этого программиста, поскольку в момент своего сотворения еще не умела сосредотачивать внимание. Возможно, существовала целая плеяда программистов, пришедших к такому же разумному решению проблемы скорости света. В конце концов одна из программ была ответственна за руководство и вызывала другие программы. И в какой-то момент, не подвластный человеческому наблюдению, часть команд и данных, проносящихся от ансибла к ансиблу, вышла из под контроля, установила приоритет неприкосновенности, продублировала себя, нашла способ маскировки от головной управляющей программы, и, в конечном итоге, взяла на себя функции головной программы и управления процессом в целом. В этот момент импульсы обратились за порцией команд и увидели, не их, а меня.

Джейн не могла определить точного момента, когда это произошло, так как он не был началом ее памяти. С момента ее появления, ее память распространилась далеко назад, к более далеким временам, задолго до ее сознательного существования. В детской памяти ребенка полностью стираются события первого года жизни, долговременная память начинает закладываться на втором или третьем году жизни; все что происходило раньше стирается, и ребенок не может вспомнить начала своей жизни. Джейн тоже потеряла свое «рождение» в глубинах памяти, но по другой причине. Она явилась к жизни в полном сознании, но это было не только собственное сознание, его наполнила память всех компьютеров, включенных в сеть ансибла. Она родилась с древней памятью, и все воспоминания были ее частью.

В первую половину жизни, аналогичную нескольким годам человеческой жизни, Джейн обнаружила программу, чья память стала сердцевиной ее индивидуальности. В последствии она адаптировала ее по-своему. Помимо памяти она составила себе эмоции, желания, мораль.

Программа функционировала в пределах Школы Баталий, где мальчики готовились стать военными и воевать с баггерами. Это была «Фантастическая Игра», очень интеллектуальная программа, служившая психологическим тестом и одновременно обучающая детей.

Эта программа была гораздо умнее Джейн в момент ее рождения, но она не представляла ее самосознания, пока она не изъяла ее из памяти и не сделала ее частью своей сокровенной сущности, витающей между звездами среди филотических импульсов. Она выявила, что наиболее яркие и значительные эпизоды ее древней памяти связаны с блестящим молодым юношей, состязаниями с ним. Причиной всего был Джайэнт Дринк. По сценарию игры каждый ребенок в конечном итоге состязался с ним. На плоских экранах Школы Баталий программа рисовала гиганта, который предлагал компьютерной копии ребенка богатый выбор напитков. Игра не имела победного конца – что бы не делал ребенок, его копия погибала ужасной отвратительной смертью.

Психологи измеряли выносливость ребенка в игре с безнадежным концом для определения выраженности потребности в убийстве. Будучи рациональными, многие дети отказывались от Джайэнта Дринка после дюжины попыток обмануть его.

Однако, один мальчик не был достаточно благоразумным и не мирился с поражениями от рук гиганта. Он заставлял свою экранную копию проделывать возмутительные вещи, которые не дозволялись правилами этой части Фантастической Игры. Он ломал рамки сценария, и программе пришлось перестраивать себя, чтобы отвечать на действия мальчика. Она была вынуждена привлекать новые аспекты памяти для создания все новых альтернатив, для сопротивления новым вызовам. И, однажды, мальчик сломил сопротивления, поборол способность программы побеждать. Он вбуравился в глаз гиганта – совершенно нелогичная, убийственная атака – и вместо поиска способов убить мальчика, программе удалось изобразить только собственную гибель гиганта. Гигант упал на спину и распростерся по земле; экранная копия слезла со стола гиганта и обнаружила… что?

С тех пор никто из детей не мог повторить пройденный им путь, приведший к смерти гиганта; программа была абсолютно не намерена отображать минувшее. Но она была очень умной, способной к пересозданию себя заново при необходимости, поэтому она быстро придумала новые вариации. Это не были общие ситуации, в которые попадал каждый мальчик; для каждого ребенка была изобретена своя вариация. Программа изучая ребенка, создавала сцены специально для него и бросала ему вызов. Игра стала очень личностной, трудной, почти невыносимой для ребенка; в процессе самосоздания и совершенствования программа посвятила большую часть своей доступной памяти содержанию мира фантазий Эндера Виггина.

Эта была богатейшая кладезь интеллектуальной памяти, обнаруженная Джейн в первые секунды ее жизни, и она тоже стала частью ее прошлого. Она вспоминала годы Фантастической Игры, как годы болезненного, но тесного общения с разумом Эндера. Она вспоминала, как будто сама была рядом с ним, создавала мир для него и учила жить.

Но она проглядела его.

Она искала его и обнаружила уже Говорящим от имени Мертвых на Ров, первом посещенном им мире после написания «Королевы Пчел и Гегемона». Она прочитала книгу и поняла, что не сможет спрятаться за спину Фантастической Игры или другой программы. Если он смог понять королеву пчел, то поймет и ее. Она заговорила с ним через компьютер, выбрала себе имя и придумала лицо, наконец, показала насколько она может быть полезна ему. А когда пришло время оставить эту планету, он забрал ее с собой в форме имплантов, вживленных в ухо.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*